Angebote zu "Pädago" (5 Treffer)

Kategorien

Shops

Digitale Spielkultur (eBook, PDF)
13,10 € *
ggf. zzgl. Versand

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von 'dick' und 'doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie 'gesund' und 'schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch 'Digitale Spielkultur' hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint. Jane Fleischer, socialnet.de Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)

Anbieter: buecher
Stand: 28.05.2020
Zum Angebot
Digitale Spielkultur (eBook, PDF)
12,99 € *
ggf. zzgl. Versand

Ziel dieses Bandes ist es, einen umfassenden Überblick über Potentiale und Chancen von Computerspielen zu geben. So erleben wir derzeit eine Trendwende, bei der Computerspiele, die bislang in der Öffentlichkeit eher skeptisch betrachtet wurden und in den Medien mit Jugendgefährdung, Amokläufen und Gewalt in Zusammenhang gebracht wurden, nun auf ihre positiven Potentiale (z.B. gesundheitliche, kompetenzförderliche Aspekte) hin untersucht und sogar pädagogisch didaktisch eingesetzt werden. So gehen wir von der These aus, dass Computerspiele nicht mehr auf eine negative Semantik im Sinne von 'dick' und 'doof' beschränkt sind bzw. sein sollten, sondern auch Attribute wie 'gesund' und 'schlau' in den Blick nehmen. Ein Wechsel ist jedenfalls erkennbar, eine ganzheitliche Perspektive auf Computerspiele gewinnt an Raum. So wird etwa häufig übersehen, dass Computerspiele für die pädago-gische Arbeit mit Jugendlichen ein großes - bislang fast ungenutztes - Potential bieten. Computerspiele sind Teil der Alltagskultur von Kindern, Jugendlichen, aber auch von Erwachsenen. Sie vermitteln soziale Kompetenzen und Wissen, fördern Konzentration und Phantasie, sie lassen uns Strategien entwickeln und sorgen für Entspannung und Austausch. Kulturelle, soziale und technische Entwicklungen haben die Spiele verändert. Heute sind medi-ale Spiele weit verbreitet. Auf Handys, Konsolen oder Computern steht ein vielfältiges Angebot an Spielen zur Verfügung. Computerspiele sind Wirtschaftsfaktor und zugleich Kulturgut. Im Mittelpunkt der Publikation stehen daher folgende Fragen: - Welche Entwicklungen haben sich in den letzten Jahren ergeben? - Welche Lernpotentiale bieten Computerspiele? - Welche Spiele sind für die Jugendarbeit besonders interessant? - Wie lässt sich mit Computerspielen kreativ und kritisch arbeiten? - Wie können wir mit exzessivem Spielverhalten und Jugendschutz in pädagogischen Kontexten umgehen? Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch 'Digitale Spielkultur' hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint. Jane Fleischer, socialnet.de Die unaufgeregten und fachlich fundierten Beiträge leisten einen wertvollen Beitrag zur medienpädagogischen Debatte rund um Computerspiele und geben darüber hinaus praktische Anwendungstipps für Pädagogen. Empfehlenswert. tv diskurs 59 (Januar 2012)

Anbieter: buecher
Stand: 28.05.2020
Zum Angebot
Handbuch Medienarbeit
78,90 CHF *
ggf. zzgl. Versand

Zur Neufassung dieses Handbuches Medien, insbesondere die AV-Medien Film und Fernsehen, pädago gisch nutzbar zu machen, ist ein naheliegender und keineswegs neuer Gedanke, und es ist in dieser Hinsicht schon manches unternommen worden. Aber zum einen verändern sich die qualitativen Bedingungen dafür - weil Sozial- und Erziehungswissenschaften neue Vorgaben liefern-, zum anderen auch die quantitativen, weil wir uns einem wahrhaft mas senhaften Ansturm von AV-Massenmedien gegenübersehen. Wer heute mit pädagogischer Verantwortung im Medienbereich arbeitet, empfindet mit Bedrückung das Missverhältnis zwischen dem Medienangebot und der oft geringen Kompetenz des Publikums, damit fertigzuwerden. Dabei muss man wohl unter 'Publikum' nicht nur die 'Endverbraucher', son dern auch die 'Mittler', also die Pädagogen und in vieler Hinsicht auch die 'Macher' selbst verstehen. Die Autoren dieses Buches - tätig in verschiedenen Institutionen (Deutsches Institut für Filmkunde, Wiesbaden; Bundeszentrale für poli tische Bildung, Bonn; Landeszentrale für politische Bildung Baden Württemberg; Landesbildstelle Württemberg) - hatten unabhängig von einander diese Rechnung aufgemacht, dieselbe Bedrückung empfunden und - gemeinsam - den Beschluss gefasst, etwas zu tun. Sie entwickelten ein Projekt der Qualifizierung von 'Mediatoren', also von 'Mittlern' zwi schen Medien und 'Endverbrauchern'. Einsetzer von Medien (Lehrer, Er wachsenenbildner, Mitarbeiter der ausserschulischen Jugendarbeit) und Berater für den Medieneinsatz (AV-Berater, Bildstellenleiter) sollen über ein System von Fortbildungsveranstaltungen mit Möglichkeiten ver traut gemacht werden, AV-Medien kundiger, also effektiver einzusetzen. Darüber hinaus sollen sie in den Stand gesetzt werden, ihrerseits derar tige Veranstaltungen durchzuführen. Dazu bedurfte es einer gedankli chen und organisatorischen Konzeption und entsprechend eingerichte ten Arbeitsmaterials.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 28.05.2020
Zum Angebot
Handbuch Medienarbeit
56,53 € *
ggf. zzgl. Versand

Zur Neufassung dieses Handbuches Medien, insbesondere die AV-Medien Film und Fernsehen, pädago gisch nutzbar zu machen, ist ein naheliegender und keineswegs neuer Gedanke, und es ist in dieser Hinsicht schon manches unternommen worden. Aber zum einen verändern sich die qualitativen Bedingungen dafür - weil Sozial- und Erziehungswissenschaften neue Vorgaben liefern-, zum anderen auch die quantitativen, weil wir uns einem wahrhaft mas senhaften Ansturm von AV-Massenmedien gegenübersehen. Wer heute mit pädagogischer Verantwortung im Medienbereich arbeitet, empfindet mit Bedrückung das Mißverhältnis zwischen dem Medienangebot und der oft geringen Kompetenz des Publikums, damit fertigzuwerden. Dabei muß man wohl unter 'Publikum' nicht nur die 'Endverbraucher', son dern auch die 'Mittler', also die Pädagogen und in vieler Hinsicht auch die 'Macher' selbst verstehen. Die Autoren dieses Buches - tätig in verschiedenen Institutionen (Deutsches Institut für Filmkunde, Wiesbaden; Bundeszentrale für poli tische Bildung, Bonn; Landeszentrale für politische Bildung Baden Württemberg; Landesbildstelle Württemberg) - hatten unabhängig von einander diese Rechnung aufgemacht, dieselbe Bedrückung empfunden und - gemeinsam - den Beschluß gefaßt, etwas zu tun. Sie entwickelten ein Projekt der Qualifizierung von 'Mediatoren', also von 'Mittlern' zwi schen Medien und 'Endverbrauchern'. Einsetzer von Medien (Lehrer, Er wachsenenbildner, Mitarbeiter der außerschulischen Jugendarbeit) und Berater für den Medieneinsatz (AV-Berater, Bildstellenleiter) sollen über ein System von Fortbildungsveranstaltungen mit Möglichkeiten ver traut gemacht werden, AV-Medien kundiger, also effektiver einzusetzen. Darüber hinaus sollen sie in den Stand gesetzt werden, ihrerseits derar tige Veranstaltungen durchzuführen. Dazu bedurfte es einer gedankli chen und organisatorischen Konzeption und entsprechend eingerichte ten Arbeitsmaterials.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 28.05.2020
Zum Angebot